Los e-sports, campeones del confinamiento

Los e-sports, campeones del confinamiento

Tras la cuarentena obligatoria que ha paralizado los encuentros deportivos más importantes como La Liga Santander o La Champions League, subsisten las competiciones de videojuegos online

Rafael Carrasco es un joven estudiante de 21 años como otro cualquiera, acude a sus clases de criminología en la universidad y en su tiempo libre se divierte con amigos. Sin embargo, al caer la noche, tiene todos los días una cita indispensable. Carrasco es el entrenador de UCAM, un equipo competitivo de Clash Royale. Su trabajo consiste en realizar los entrenos durante la semana y dirigir al equipo en los partidos oficiales de la Orange Crown League que se juegan los domingos. El ordenador es su gran aliado y le permite compaginar a la perfección sus obligaciones como entrenador con el resto de facetas de su vida. Para él los e-sports son un pasatiempo convertido en trabajo.

Los e-sports o electronic games son lo que se conoce popularmente como las competiciones de videojuegos entre equipos, que principalmente se constituyen por ligas. No se trata de un deporte concreto, sino que engloba pruebas de los videojuegos más conocidos como League of Legends, Call of Duty, FIFA o Clash Royale. Algunos países como Corea del Sur, Suecia, Estados Unidos, Alemania y Francia, han elegido los e-sports como actividad habitual para ver en televisión o por redes sociales. En el caso de España, su asentamiento es apenas reciente, pero cada año los beneficios obtenidos aumentan.

Extracto de partido de Crash Royale de la Orange Crown League 2020. Orange Crown League . All rights reserved.

Ninguna autoridad nacional ha considerado los e-sports como deporte

A todo esto, hay que remarcar que, aunque el Comité Olímpico Internacional los ha calificado como actividad deportiva, ninguna autoridad nacional los ha considerado como deporte.  Según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) esto se debe a que, a diferencia de los deportes, los e-sports no tienen una esencia territorial ni participativa. Éstos son fruto de un producto comercial como lo es el desarrollo de videojuegos. Otra disparidad con las disciplinas catalogadas como deporte se concreta en sus formalidades de competición. Son más complejas, los juegos están divididos por géneros y cada uno pertenece a una persona: el publisher. Es quien posee los derechos de propiedad intelectual e industrial y el profesional encargado de diseñar los componentes del software.

El Coronavirus también afecta a los e-sports

Tras el confinamiento ordenado a causa de la propagación del Covid-19, se han convertido en una de las pocas disciplinas que se siguen practicando regularmente.  Esto es debido a que la mayoría de las competiciones y sus entrenamientos se realizan de forma online.­­ No obstante, no han quedado totalmente exentos. Uno de sus eventos presenciales más conocidos: la NBA2KLeague, que iba a celebrarse en Nueva York, se pospuso durante seis semanas. Otro ejemplo es la quinta edición de FUT Champions, una de las más famosas de FIFA 20, que iba a disputarse a principios de abril en Bucarest y fue suspendida tres semanas antes. Rafael Carrasco, entrenador del equipo competitivo UCAM, cuenta en el siguiente audio cómo ha afectado la pandemia a los e-sports:

Rafael Carrasco comenta cómo afecta el Coronavirus a los e-sports. Elaboración propia. 

Un acelerado aumento de su economía

En cuanto a las ganancias anuales que perciben, los e-sports se han convertido en un fenómeno global que no para de crecer. Han enriquecido a múltiples sectores de la industria del videojuego, tanto a publishers como a jugadores. Según el portal Statista, en 2018 sus ingresos llegaron a los 865 millones de dólares, y se espera que en 2022 superen los 1.800 millones. Como consecuencia, los premios de los torneos más populares han llegado a los varios millones de dólares en algunos casos. Ello sin contar que los gamers también disponen en su patrimonio de las correspondientes primas y derechos de imagen. La mayor fuente de beneficios se encuentra en el público. Como ejemplo, más de 75 millones de espectadores vieron la final de League of Legends de 2017, superando a la audiencia de la liga americana NBA. Además, se calcula que más de 175 millones de personas en todo el mundo se consideran seguidoras de los electronic games.

Los  eventos con público

Un germen de su vertiginosa fama ha sido la celebración de eventos presenciales con acogida a sus espectadores. Ha supuesto una nueva tendencia ver las competiciones en vivo y sin una pantalla de por medio. La más famosa es la E3 de Los Ángeles (abreviatura de Electronic Entertainment Expo), con 25 ediciones a sus espaldas. Pero España también ha sido anfitriona de célebres competiciones como las semifinales de League of Legends en 2019. De sus convenciones más populares destacan la Gamepolis de Málaga, la Barcelona Games World y, sobretodo, la conocida Gamergy, que lleva diez ediciones (la última con más de 60.000 entradas vendidas) y se celebra cada año en el recinto ferial de IFEMA en Madrid. Esta última acogió el año pasado la final de la Superliga Orange de LVP, que proclamó campeones por sexta vez a los Vodafone Giants.

La Liga de Videojuegos Profesional (LVP), creada por la productora audiovisual MEDIAPRO, es la mayor organización de e-sports en habla hispana. Tiene sede en ocho países y más de 30 millones de espectadores a nivel global. Celebra en España siete de sus competiciones, entre las que se encuentran la anteriormente nombrada de League of Legends, así como Fortnite, FIFA 20 y Clash Royale. La organización, consciente del confinamiento, mostró todo su apoyo a la población con este tweet:

Tweet de LVP de apoyo por la crisis sanitaria. 

De hecho, Clash Royale es el protagonista de la inauguración de la Orange Crown League, que se celebró por la LVP el pasado mes de enero. Consiste en una nueva liga de dicho videojuego adaptado a su dinamismo. Hay competiciones semanales vía online en las que diez equipos, entre ellos el equipo de Carrasco, UCAM, lucharán por la victoria hasta obtener el primer puesto en la ronda clasificatoria.

Gráfico de la clasificación de la Orange Crown League de Clash Royale. Elaboración propia con datos de la web oficial de la Orange Crown League.

Los nuevos jugadores

Aparte del público que cada año se multiplica, los e-sports han llamado la atención de deportistas de élite. Sus competiciones se encuentran suspendidas a causa del coronavirus y están obligados a confinarse en sus respectivos hogares. Un ejemplo de ello es el portero del Real Madrid, Thibaut Courtois, que ha participado en distintos gameplays junto con otros jugadores de su disciplina y comentaristas especializados en los electronic games de la talla de Ibai Llanos (locutor del popular equipo G2 Esports). Además, el futbolista belga ha anunciado que participará en el Gran Premio de China de Fórmula 1 en su formato online.

Los e-sports se mantienen en gran parte gracias a su naturaleza virtual, a la persistencia de sus gamers y al apoyo de la industria del videojuego, así como de los seguidores (nuevos y antiguos) que buscan entretenimiento desde casa. Es un fenómeno que no para de crecer y que, con el fin de la cuarentena, se espera que alcance mayor popularidad a nivel global.

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